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Los ataques DDoS al sector de videojuegos aumenta un 167% en el último año
Los ciberataques en el sector del juego aumentaron un 167 % en los últimos 12 meses.
Los ciberataques en el sector del juego han aumentado un 167% en el último año, según un nuevo informe de la firma de ciberseguridad Akamai.
El informe de investigación de Akmai, titulado Gaming Respawned, también dice que Estados Unidos es el principal objetivo de los atacantes, seguido de Suiza, India, Japón, el Reino Unido y otras naciones de Europa y Asia.
Además, el informe de Akamai afirma que los juegos son la industria afectada por los ataques de denegación de servicio (DDoS) más distribuidos a nivel mundial, lo que representa el 35 % de todo el tráfico DDoS en todo el mundo.
“A medida que la actividad de los juegos ha aumentado y evolucionado, también lo ha hecho el valor de interrumpirla a través de ataques cibernéticos”, explicó Jonathan Singer, estratega sénior de medios e industrias de entretenimiento de Akamai.
“Los ciberdelincuentes generalmente interrumpen los servicios en vivo y cooptan las credenciales para robar activos de juegos. Además, con la expansión de la industria hacia los juegos en la nube, se han abierto nuevas superficies de amenazas para los atacantes al traer nuevos jugadores que son los principales objetivos de los malos actores”.
En términos más generales, Akamai dijo que ha observado algunas tendencias clave desde su último informe sobre amenazas en la industria del juego.
El primero se relaciona con el hecho de que la industria del juego no muestra signos de desaceleración debido al impulso que los bloqueos de COVID-19 y el distanciamiento social le dieron a los juegos.
En segundo lugar, los ciberdelincuentes han continuado perpetrando sus ataques contra jugadores y plataformas de juego, y los ataques a aplicaciones web se han más que duplicado durante el último año.
En este sentido, los ataques comprenden tres vectores de ataque clave: LFI, SQLi y XSS. DDoS y ransomware también siguieron siendo amenazas importantes, según Akamai.
Si bien el crecimiento de los juegos en la nube parece seguir creciendo, también lo hace la superficie de ataque general de la industria de los juegos.
“Además, el crecimiento de otros aspectos lucrativos de la industria del juego seguirá atrayendo a los malos”, se lee en el informe.
Las microtransacciones, por ejemplo, representan un gran atractivo para los delincuentes que pueden capitalizar el poder adquisitivo de los jugadores y la naturaleza fungible de los activos virtuales, según el informe.
“Los ciberdelincuentes saben que los juegos tienen valor y continuarán inventando formas de obtenerlo o explotar el flujo de fondos virtuales”.
El informe llega aproximadamente un año después de que ciberdelincuentes robaran una gran cantidad de datos del gigante de los juegos Electronic Arts (EA).
Fuentes:
https://www.infosecurity-magazine.com/news/gaming-sector-cyberattacks-167/
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