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PostHeaderIcon NVIDIA DLSS 4.5 y el salto gráfico de CONTROL Resonant


NVIDIA presenta DLSS 4.5, evolucionando su tecnología más allá de los FPS para ofrecer un nuevo salto gráfico impulsado por el juego CONTROL Resonant.






NVIDIA impulsa un nuevo avance visual con DLSS 4.5 y CONTROL Resonant

  • La evolución de DLSS 4.5 ha sido notable. Lo que comenzó como una herramienta enfocada únicamente en aumentar la tasa de fotogramas, se ha transformado en un ecosistema complejo que ahora incluye generación de frames, reconstrucción de rayos y mejoras significativas en la calidad de la imagen.



DLSS 4.5 ha recorrido un camino curioso. Hubo un tiempo —no hace tanto— en el que hablar de esta familia de tecnologías de NVIDIA equivalía, automáticamente, a hablar de más fotogramas por segundo. Después llegaron las mejoras de calidad de imagen, la generación de frames y la reconstrucción de rayos. Y ahora empieza a dibujarse algo distinto: la sensación de que DLSS está dejando de ser un simple “extra” opcional para convertirse en una pieza cada vez más integrada en la forma en la que se diseñan los juegos más ambiciosos. Quizá por eso, después de conocer hace apenas unos días el salto técnico que prometía DLSS 4.5 Ray Reconstruction, empieza el momento realmente importante: ver cómo aterriza en títulos concretos.

Y uno de los primeros grandes escaparates será CONTROL Resonant, lo nuevo de Remedy Entertainment, que llegará el próximo 24 de septiembre con una apuesta gráfica especialmente ambiciosa. NVIDIA ha confirmado que el juego utilizará trazado de trayectorias (path tracing), RTX Mega Geometry, DLSS Ray Reconstruction y DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation, un conjunto de tecnologías que busca llevar tanto la calidad visual como el rendimiento a un nuevo nivel. La elección del estudio tampoco parece casual. Remedy lleva años funcionando como uno de los socios tecnológicos más visibles de NVIDIA, primero con Control y más tarde con Alan Wake 2, dos títulos que sirvieron para demostrar hasta qué punto tecnologías como el ray tracing podían cambiar la iluminación y la atmósfera de un juego.

En cierto modo, CONTROL Resonant parece reforzar precisamente esa relación. El primer Control se convirtió en uno de los grandes argumentos de venta del ecosistema RTX cuando el ray tracing todavía parecía más una promesa de futuro que una característica realmente viable para jugar con comodidad. Ahora, con el trazado de trayectorias ganando presencia y DLSS 4.5 empezando a desplegarse, Remedy vuelve a ocupar una posición parecida: la de estudio dispuesto a empujar el hardware gráfico hacia el siguiente escalón visual.

No obstante, conviene contextualizar qué significa realmente esta nueva iteración del ecosistema de NVIDIA. Como ya os contamos anteriormente, DLSS 4.5 Ray Reconstruction supone un salto importante gracias a la unificación del modelo de reconstrucción de imagen y reducción de ruido, apoyándose además en una nueva generación de modelos transformer para mejorar estabilidad temporal, iluminación, nitidez y limpieza de imagen, especialmente en juegos que utilizan trazado de rayos y trazado de trayectorias. La gran diferencia es que ahora empezamos a ver qué títulos serán capaces de aprovecharlo de verdad fuera de las demos técnicas.

 






Porque CONTROL Resonant no llega solo. NVIDIA ha aprovechado el Summer Game Fest para confirmar una auténtica oleada de juegos compatibles con tecnologías RTX y DLSS 4.5. Entre ellos encontramos nombres especialmente relevantes como Dune: Awakening, Onimusha: Way of the Sword, Marathon, Gothic 1 Remake, GOALS, Aniimo y Deep Rock Galactic: Rogue Core, además de múltiples actualizaciones para títulos ya disponibles. La sensación es bastante clara: NVIDIA quiere acelerar el despliegue de DLSS 4.5 y convertirlo en uno de los pilares técnicos de los grandes lanzamientos de PC durante la recta final de 2026.






 

Hay una lectura especialmente interesante detrás de este movimiento. Porque DLSS hace tiempo que dejó de limitarse al reescalado inteligente para ganar rendimiento. Con cada iteración ha ido absorbiendo nuevas responsabilidades —reconstrucción de imagen, generación de fotogramas, mejora del ray tracing y estabilidad visual— hasta acercarse cada vez más a algo parecido a una infraestructura gráfica impulsada por IA. DLSS 4.5 parece reforzar precisamente esa evolución: no solo intenta hacer que los juegos vayan más rápido, sino permitir efectos visuales cuya viabilidad, especialmente en escenarios con path tracing, habría resultado mucho más complicada sin este tipo de asistencia.

Hace unos años la gran discusión consistía en decidir si activar ray tracing compensaba la pérdida de rendimiento, pues hablamos de una prestación bastante exigente. Pero, con movimientos como este, es evidente que eso ha dejado de ser así. Quizá dentro de no demasiado tiempo ya no debatamos tanto si merece la pena activar determinadas tecnologías, sino qué juegos serán capaces de permitirse el lujo de no apoyarse en ellas para seguir siendo visualmente competitivos.

 

Más información



Fuentes:
https://www.muycomputer.com/2026/06/10/dlss-4-5-y-el-nuevo-salto-grafico-de-nvidia-control-resonant-abre-camino/

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