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PostHeaderIcon La gran pregunta del mundo del gaming: ¿Los juegos de mi biblioteca digital no son míos?


La última generación de consolas que garantizó completamente el acceso físico a tus propios juegos fue la séptima, que tuvo como protagonistas a Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii. Con la aparición de las tiendas digitales, que vendían juegos pequeños, retro y DLC, se terminó de trazar la delgada línea que separa la propiedad de la licencia de uso restringido. Esto no es, o no debería ser, una novedad. La letra chica siempre estuvo ahí, y si bien a fines prácticos parecía no haber demasiadas diferencias, en realidad las empresas siempre tuvieron clara la situación. Los juegos físicos y digitales son una forma de entregarnos una licencia de uso, con casi las mismas limitaciones salvo una muy importante: las digitales son intransferibles.





  • Hace casi dos generaciones que nos convencieron de las ventajas de tener una biblioteca de juegos digitales pero los problemas de la letra chica del contrato están cada vez más vigentes
Durante el apogeo de la séptima generación de consolas, las corporaciones de siempre quisieron sacarle una tajada extra a las copias físicas. Por eso apareció el nefasto “Online Pass”, un voucher de único uso que se vinculaba a una cuenta de Xbox Live o PSN y habilitaba las funciones multijugador. Estaba pensado para que la empresa siga generando dinero a través de las ventas de segunda mano o incluso cuando nos prestábamos los juegos. Digamos que un amigo me prestaba Mass Effect 3 sin límite de tiempo y quería ver “el final verdadero”, entonces debería participar del apartado multijugador y para eso comprar el pase online que costaba 10 dólares. Lo mismo sucedía si compraba Battlefield 3 usado y quería jugar el apartado multijugador, inclusive Dragon Age Origins tuvo su propio infame código que servía para bloquear el acceso a una armadura y un DLC breve pero genial. Ubisoft y EA fueron los que más se aprovecharon de la situación, pero de ninguna manera los únicos.

Hacia el final de la generación comenzaron a salir modelos de consolas con mayor capacidad de almacenamiento y, a pesar que la infraestructura del momento aún no estaba del todo en condiciones, las tiendas digitales terminaron vendiendo juegos completos en formato digital. Xbox One y PlayStation 4 ya salieron con esta funcionalidad incorporada, de hecho sus presentaciones oficiales hicieron hincapié en el funcionamiento de los juegos prestados y en cómo no nos iban a cobrar extra por usarlos. 


Sin embargo, el cambio de paradigma hacia un modelo completamente digital había comenzado y estaba avanzando a pasos agigantados. En PC, Steam había ganado esta batalla hacía años, pero sus usuarios todavía no podían compartir con libertad sus bibliotecas aún dentro de un mismo grupo familiar. Esta función, que les permite usar dos juegos diferentes de la misma biblioteca compartida en simultáneo, acaba de anunciarse hace unas semanas. Sin embargo, los usuarios de consolas podían compartir con mayor libertad, había que desterrar el formato físico a como dé lugar.

Hace unos días Blizzard nos recordó que no somos dueños de nuestros juegos digitales y los veteranos del gaming no nos sorprendimos. Pero las generaciones de jugadores que crecieron con el formato digital como norma pusieron el grito en el cielo: ¡¿Cómo que pueden quitarme el juego cuando ellos quieran?! ¡Claro que sí! Porque cuando “compramos” un título digital lo que hacemos es adquirir una licencia de acceso que, en el mejor de los casos, nos puede durar muchísimos años aunque al hacerlo aceptamos una serie de términos y condiciones. 

De la misma forma que los servidores de los juegos puede cerrar sin demasiados preámbulos, aún cuando se trata de títulos con menos de un año de antigüedad, las editoras a las que les pagamos por la licencia pueden revocar el acceso si incumplimos los términos y condiciones que aceptamos al completar la transacción. En pocas palabras, no somos “dueños” de ningún contenido digital. Simplemente tenemos acceso siempre y cuando se sigan dando las condiciones bajo las que contratamos la licencia.


Es raro que nos quiten un juego. A decir verdad, ninguna de las grandes compañías que lideran la industria están interesadas en que nos pongamos a leer la letra chica y nos replanteemos la verticalidad de nuestra relación. Por eso es que esto sucede muy pocas veces y, aún así, suele tratarse de un castigo para jugadores que hacen trampa en juegos online a través la instalación de programas externos o utilizando algún dispositivo para conseguir una ventaja ilegal. Por eso, fue noticia Blizzard, cuyo Martillo del Ban está más activo que nunca desde que implementaron el sistema antitrampas “Ricochet” en Warzone y Call of Duty. El baneo puede quitarnos el derecho de jugar online sin importar con qué cuenta estemos ingresando, nuestro hardware queda “marcado” y en el caso de la PC esto incluye hasta sus componentes por separado. En casos más severos pueden revocar la licencia por completo, quitándonos el acceso a los juegos afectados y hasta bloquearnos la cuenta por completo.


El hecho de que hoy en día se esté usando como escarmiento no significa que estemos a salvo de que nos pase. Siempre podemos ser víctimas de un baneo injusto, como está sucediendo en la comunidad de Final Fantasy XIV en Xbox, gracias a un error en la tecnología que detecta interacciones prohibidas automáticamente. En este caso, los jugadores que ofrecían “Free Company” en los servidores del juego comenzaron a recibir bloqueos completos de sus cuentas sin derecho a réplica. Dentro del juego, ese término significa básicamente “clan” o “guild” pero la IA interpretaba que estaban ofreciendo algún tipo de actividad sexual y procedía a marcar las cuentas con el peor tipo de castigo. Eventualmente, los casos se viralizaron y pasaron a manos de moderadores reales que, con un poco de suerte, van a poder revertir la situación. Pero, mientras tanto, los jugadores perdían acceso al juego y hasta corrían el riesgo de perder su cuenta con todos los juegos acumulados durante años. ¿Imaginan lo que se debe sentir?

La desaparición del formato físico parece ser inevitable y junto con ello se complicará aún más el proceso de preservación en nuestra industria. El contenido digital depende de todo tipo de factores, desde lo más básico como la conectividad con los servidores hasta la renovación de licencias por canciones y personajes originales. ¿No les gustaría poder jugar los X-Men Legends o tal vez los primeros dos Marvel Ultimate Alliance? Bueno, hay un acotado número de jugadores que aún pueden hacerlo: los que tienen los juegos físicos y las consolas donde correrlos y aquellos que compraron las remasterizaciones mediocres que estuvieron a la venta unos pocos meses.

El segundo grupo un día podría levantarse y desayunarse con la noticia de que ya no tienen más acceso a “sus juegos” porque solo se vendieron en formato digital. Es un ejemplo distópico pero, imaginen que en un futuro cambian las leyes y Marvel/Disney quieren cobrar un monto anual por cada juego activo que use licencias no renovadas. ¿Piensan que Activision va a pagar desde la bondad de su corazón o activará las cláusulas de la letra chica de los términos y condiciones para revocar nuestras licencias? La respuesta más probable es, lamentablemente, la menos beneficiosa para los usuarios.


¿Y qué podemos hacer al respecto? Poner el tema en la agenda del día y tratar de que llegue a los oídos de los grandes protagonistas de la industria. Pero aún así no deja de estar fuera de nuestro control. Podemos volver a comprar juegos en formato físico, es cierto, pero si la consola tiene acceso a internet también podrían revocarnos el acceso de la misma forma que con la copia digital. Tal vez, podríamos jugar offline a la versión 1.0 del juego, que generalmente sale rota y necesita de varios parches para funcionar bien, pero eso también está cambiando debido al tamaño cada vez mayor de las instalaciones que requieren de varios Blu-ray o cuya instalación requiere sí o sí de una conexión a internet para descargar el contenido que no entró en el disco.

Lo importante es darnos cuenta de que el formato digital dificulta la preservación de las obras y nos quita cualquier tipo de control que podíamos llegar a haber tenido sobre las copias que compramos. Esta es la verdadera razón por la que desaparecieron los “Online Pass”, los juegos para un jugador están requiriendo una conexión constante a internet y estamos pasando a jugar a través de servicios de suscripción. Si quieren ver cómo podría ser el futuro de nuestra industria, miren la realidad de la industria del cine y las series. Observen cómo funciona hoy en día el acceso y cómo se están perdiendo cientos de miles de producciones entre disputas por licencias y contenidos que se quitan de las plataformas porque no tienen las suficientes reproducciones.


Fuentes:
https://www.infobae.com/malditos-nerds/2024/04/09/la-gran-pregunta-del-mundo-del-gaming-los-juegos-de-mi-biblioteca-digital-no-son-mios/


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