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UE 5.8 lleva Ray Tracing a Switch 2
Unreal Engine 5.8 optimiza el trazado de rayos para la futura Nintendo Switch 2
- Epic Games ha lanzado la versión de vista previa de Unreal Engine 5.8, centrando sus esfuerzos en optimizar el rendimiento general y potenciar la tecnología de iluminación Lumen. Estas actualizaciones son clave para acercar el trazado de rayos (ray tracing) a la próxima consola de Nintendo, permitiendo una calidad gráfica superior con un funcionamiento más fluido.
Epic sigue trabajando para mejorar su conocido motor gráfico, y la última puesta a punto en este sentido se ha presentado con el Unreal Engine 5.8, una versión que ya se encuentra disponible en fase de vista previa y que trae mejoras importantes.
Dichas mejoras se centran sobre todo en el rendimiento y en Lumen, es decir, en el trazado de rayos que utiliza este motor gráfico y que, como sabrán muchos de nuestros lectores, puede trabajar por software o por hardware, siendo esta última opción la que ofrece los mejores resultados a nivel de calidad gráfica.
Con el Unreal Engine 5.8 en Epic han introducido un nuevo modo de Lumen que ajusta mejor la calidad gráfica en general para ofrecer un rendimiento superior. En teoría, esto permite alcanzar tasas de 60 FPS en muchos PCs gaming, incluyendo equipos modestos y también en consolas portátiles.
Ese nuevo modo de Lumen soporta iluminación global con calidad media, gracias al uso de campos de irradiancia con oclusión sondeada. En teoría, esto permite doblar al rendimiento y haría posible conseguir 60 FPS en PS5 sin tener que cambiar la dirección artística en juegos que dependen por completo de la iluminación global.
Con este cambio también se puede mejorar mucho el rendimiento en consolas portátiles, y nos acercaríamos a ese objetivo de 60 FPS en este tipo de sistemas. Esa nueva configuración de Lumen con calidad media no es la única novedad que ha estrenado el Unreal Engine 5.8. Esta nueva versión viene acompañada además de otras mejoras importantes, entre las que podemos destacar:
- Terreno mallado (experimental): esta tecnología permite utilizar mallas 3D para la construcción de entornos masivos, y funciona de manera nativa con PCG.
- Mejoras en la generación de contenido procedural (PCG): estas optimizaciones permiten realizar labores de edición manual directamente sobre el contenido procedural, manteniendo la lógica procedural subyacente, y se han incorporado varias actualizaciones iterativas.
- Mejoras en el editor de vegetación procedural (PVE): son cambios significativos que permiten la creación de vegetación de alta calidad, con características biológicamente correctas y compatibles con Nanite de manera directa a través del editor de Unreal, incluyendo la capacidad de importar mallas desde herramientas DCC externas.
- Complemento «multitudes MetaHuman«: herramientas que nos permiten poblar mundos en tiempo real con multitudes de «metahumanos», escalando desde decenas hasta miles de personajes, permitiendo que cualquier malla humana se transforme en un «metahumano» con adaptación simultánea de cabeza y cuerpo.
- «MegaLights Production Ready»: es una versión completa lista para producción que nos permite conseguir flujos de trabajo de iluminación más rápidos, limpios y escalables con mayor rendimiento en consolas y dispositivos portátiles de última generación.
Es importante recordar de nuevo que esta actualización se encuentra todavía en fase de vista previa, como dije anteriormente, así que todavía pasará un tiempo hasta que todas esas novedades se empiecen a utilizar y a implementar en juegos. No puedo daros un plazo concreto, pero como mínimo estaríamos hablando de varios meses.
Fuentes:
https://www.muycomputer.com/2026/05/18/unreal-engine-5-8-acerca-el-trazado-de-rayos-a-nintendo-switch-2-con-mejoras-de-rendimiento-importantes/


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